서론: ‘롤링 300%’를 검색하는 사람들이 먼저 궁금해하는 지점
이벤트 참여 조건을 찾아보는 사람들 흐름을 보면, 대체로 “보너스를 받으면 이득 아닌가?”라는 직관에서 출발했다가 곧바로 “근데 롤링 300%면 결국 손해 아닌가?”로 넘어가곤 한다. 여기서 말하는 롤링은 보통 ‘받은 혜택(보너스, 쿠폰, 적립금 등)’이나 ‘입금액’ 같은 기준 금액의 몇 배를 일정한 방식으로 베팅·거래·이용해야 한다는 조건을 뜻한다. 문제는 이 조건이 단순히 ‘귀찮다’ 수준이 아니라, 기대값 관점에서 손익분기점 자체를 바꾸는 장치로 작동할 수 있다는 점이다. 가령 수수료, 하우스 엣지, 환전 제한, 게임별 기여율 같은 요소가 끼면 “조건을 채우는 동안 필연적으로 새는 비용”이 누적된다. 결과적으로 커뮤니티에서는 누가 “이거 무조건 먹튀각”이라고 단정하기보다, 실제로는 조건을 수학적으로 풀어 기대값이 어떻게 변하는지부터 확인하는 패턴이 반복된다. 이 글은 그런 탐색 흐름을 따라, 롤링 300% 같은 조건이 왜 손익분기점을 무너뜨리는지(혹은 어떤 경우에는 덜 치명적인지)를 계산 논리 중심으로 정리한다.
1) 롤링 조건의 핵심: ‘추가 수익’이 아니라 ‘추가 리스크’를 강제하는 구조
롤링 300%가 의미하는 ‘강제 거래량’과 시간의 문제
롤링 300%를 가장 단순하게 해석하면, 기준금액의 3배만큼 누적 베팅(또는 거래)을 해야 출금이나 혜택 확정이 가능하다는 뜻이다. 예를 들어 기준이 10만원이면 30만원의 누적 베팅이 필요하다. 많은 이용자들이 여기서 “30만원이면 별거 아니네”라고 생각그러나, 실제로는 한 번에 30만원을 베팅한다는 의미가 아니라 ‘조건을 채우는 동안 여러 번의 승패 변동을 겪는다’는 의미가 된다, 이 변동은 우연이 아니라 확률적으로 필연이며, 그 과정에서 기대손실이 누적된다. 또 조건이 크면 클수록 플레이 시간이 길어지고, 그만큼 변동성(분산)도 커져 ‘중간에 자금이 말라 조건을 못 채우는’ 상황이 늘어난다. 커뮤니티에서 “롤링이 높으면 결국 못 뺀다”는 말이 나오는 이유가 여기에 가깝다. 즉, 롤링은 단순한 절차가 아니라, 기대값을 깎고 파산확률을 올리는 메커니즘으로 작동한다.
손익분기점이 왜 ‘입금 기준’이 아니라 ‘조건 기준’으로 바뀌는가
보통 손익분기점은 “내가 넣은 돈 대비 얼마나 따야 본전인가”로 생각하기 쉽다, 하지만 롤링 조건이 붙는 순간, 손익분기점은 “조건을 채우는 동안 발생하는 기대손실을 상쇄할 만큼의 보너스를 받았는가”로 재정의된다. 이유는 간단하다. 조건을 채우기 위해 강제되는 누적 베팅량이 곧 ‘기대손실의 크기’를 결정하기 때문이다. 하우스 엣지(또는 수수료)가 1%만 되어도, 누적 베팅 30만원은 기대손실 3천원을 의미한다. 5%면 1만5천원이다. 그리고 이 손실은 “운이 좋으면 안 낼 수도” 있는 게 아니라, 장기적으로는 평균적으로 그 방향으로 수렴한다. 결국 보너스가 1만원인데 조건을 채우는 기대손실이 1만5천원이면, 구조적으로 손익분기점이 무너진다. 그래서 경험자들은 보너스 크기보다 먼저 ‘조건×엣지’를 계산하려고 한다.

‘기여율’이 붙으면 계산이 한 번 더 꼬인다
롤링을 검색하다 보면 “슬롯 100%, 라이브 10%, 미니게임 0%” 같은 기여율 표를 같이 보게 되는 경우가 많다. 이 기여율은 내가 베팅한 금액이 롤링 조건을 얼마나 채워주느냐를 정하는 계수다. 예를 들어 롤링 300%를 채워야 하는데 라이브가 10% 기여라면, 실질적으로는 300%의 10배인 3000%를 돌려야 같은 효과가 된다. 이용자들이 “어떤 게임으로 돌려야 하냐”를 묻는 이유가 여기서 나온다. 기여율이 낮은 구간에서 플레이하면, 조건 충족을 위해 누적 베팅량이 기하급수적으로 늘고 그만큼 기대손실도 커진다, 결국 ‘조건이 높다’는 말은 단순히 숫자가 큰 게 아니라, 기여율과 결합해 실질 강제 거래량이 폭증한다는 뜻이 된다. 이 지점에서 많은 사람들이 처음 예상했던 손익분기점 계산이 완전히 달라진다.
2) 수학적 원리: 롤링 조건이 기대값을 깎는 공식
기본 공식: 기대손실 = (실질 롤링 금액) × (하우스 엣지 또는 수수료)
가장 핵심이 되는 계산은 생각보다 단순하다. 조건을 채우기 위해 필요한 ‘실질 롤링 금액’을 R, 게임(또는 상품)의 평균 손실률을 e(하우스 엣지, 스프레드, 수수료 포함)라고 하면, 조건을 채우는 동안의 기대손실은 R×e로 근사할 수 있다. 여기서 R은 “기준금액×롤링배수÷기여율”처럼 계산되는 경우가 많다. 예를 들어 기준금액이 10만원, 롤링 300%, 기여율 100%면 R=30만원이다. 하우스 엣지가 3%면 기대손실은 9천원이다. 보너스가 5천원이라면, 평균적으로는 보너스를 받는 순간 이미 기대값이 음수로 기울어진다. 물론 단기적으로는 이길 수도 있지만, ‘조건을 채우는 행위 자체’가 음의 기대값을 누적시키는 구조라는 점이 중요하다. 그래서 고수들은 이벤트를 볼 때 보너스보다 먼저 R×e가 얼마인지부터 계산한다.
보너스가 손익분기점을 넘으려면 필요한 최소 조건: 보너스 ≥ R×e
손익분기점 관점에서 보면, 이벤트가 최소한 공정하려면 보너스 금액 B가 기대손실 R×e 이상이어야 한다. 즉 B ≥ R×e가 되어야 “평균적으로는 손해가 아니다”라는 말이 성립한다. 예를 들어 보너스 2만원을 준다고 해도, 실질 롤링이 200만원이고 엣지가 2%면 기대손실은 4만원이라 평균적으로 손해다. 반대로 보너스 2만원, 실질 롤링 50만원, 엣지 1%면 기대손실 5천원이라 구조적으로는 이득 쪽으로 기울 수 있다. 여기서 사람들이 흔히 놓치는 부분이 있다. 엣지 e는 게임 표면의 RTP만이 아니라, 출금 수수료, 환전 수수료, 스프레드, 캐시아웃 제한 등 ‘조건 이행을 위해 피할 수 없는 비용’까지 포함한 실효 손실률이라는 점이다. 그래서 어떤 곳은 숫자상 롤링이 낮아 보여도, 숨은 비용 때문에 e가 커져 결과적으로 손익분기점이 무너지는 경우가 생긴다.
변동성의 함정: 기대값이 0이어도 ‘조건 완료 전 파산’이 발생한다
커뮤니티에서 반복되는 질문 중 하나가 “기대값 계산하면 괜찮아 보이는데 왜 다들 위험하다고 하냐”이다. 이때 등장하는 게 변동성과 파산확률이다. 설령 B ≥ R×e로 기대값이 0 또는 약간 플러스여도, 롤링을 채우는 동안 연속 손실이 발생하면 자금이 바닥나 조건을 끝까지 못 채울 수 있다. 조건을 못 채우면 보너스가 소멸하거나 출금이 막히는 구조가 많기 때문에, ‘완주 실패’ 자체가 큰 손실로 이어진다. 이건 수학적으로는 확률 과정(랜덤 워크) 문제에 가깝다. 베팅 단위가 크거나, 롤링이 길거나, 엣지가 높을수록 완주 실패 확률이 올라간다. 결국 이용자 입장에서는 “평균적으로 이득이냐”뿐 아니라 “내 자금 규모로 완주할 확률이 충분히 높냐”까지 같이 봐야 한다. 그래서 실제 체감은 기대값보다 더 나쁘게 느껴지는 경우가 흔하다.

3) 사람들이 실제로 많이 헷갈리는 계산 포인트들
‘입금 보너스’인지 ‘보너스 포함 롤링’인지에 따라 R이 달라진다
롤링 조건을 읽다 보면 “입금액의 300%”라고만 쓰여 있는 경우도 있고, “입금+보너스 합산 금액의 300%”처럼 더 강한 조건이 붙는 경우도 있다, 이 차이는 실질 롤링 r을 크게 바꾼다. 예를 들어 10만원 입금에 20% 보너스면 보너스는 2만원이다. 입금 기준 300%면 R=30만원이지만, 입금+보너스 기준 300%면 기준금액이 12만원이 되어 R=36만원이 된다. 숫자만 보면 6만원 차이지만, 엣지 5%라면 기대손실이 3천원 더 늘어난다. 게다가 기여율까지 낮게 걸리는 구간이면 이 차이가 더 커진다. 이용자들이 “보너스 포함이냐 아니냐”를 집요하게 확인하는 건 단순한 꼼꼼함이 아니라, 손익분기점에 직접 영향을 주는 변수이기 때문이다. 실제로 후기 글을 보면 이 문구를 놓쳐서 계산이 틀어졌다는 사례가 자주 나온다.
최대 베팅 제한이 있으면 ‘조건 채우는 비용’이 늘어나는 경우가 있다
일부 조건에는 최대 베팅 금액 제한이 붙고 표면적으로는 과도한 베팅을 막아 이용자를 보호하는 장치처럼 보이지만, 출석 체크 오류가 특정 시간대(자정)에만 집중되는 서버 기술적 원인 분석과 유사하게 조건 설계의 정렬 지점에서 의도와 다른 결과가 나타나기도 합니다. 큰 금액으로 빠르게 롤링을 끝내 변동성 구간을 짧게 가져가려는 전략이 막히면 더 많은 횟수로 조건을 채워야 하고, 횟수가 늘수록 분산이 커지며 중간에 흔들릴 구간도 길어집니다. 기대손실 R×e는 R이 같다면 비슷해 보이지만 완주 실패 확률이 높아지면서 체감 손익은 악화될 수 있고, 특정 게임만 허용되는 조합이 붙으면 e가 더 높은 게임으로 롤링해야 해 기대손실이 커지기도 합니다. 그래서 최대 베팅 제한이 있는 이벤트를 안전하다고 단정하기는 어렵고, 같은 롤링 300%라도 조건의 세부 조합에 따라 체감 난이도가 크게 달라진다는 점을 함께 봐야 합니다.
환전/출금 조건이 붙으면 e가 ‘게임 엣지’보다 더 커질 수 있다
이벤트 조건을 확인하는 흐름에서 마지막에 사람들이 꼭 보는 게 출금 관련 문구다. 어떤 곳은 롤링만 채우면 끝이 아니라, 출금 수수료, 최소 출금 단위, 특정 방식의 환전 제한 등이 추가로 붙는다. 이때 수학적으로는 하우스 엣지 e에 ‘추가 비용’이 합산된다. 예를 들어 출금 수수료가 고정 5천원이라면, 작은 금액을 출금할수록 실효 손실률이 커진다. 5만원 출금이면 10%에 해당하지만, 50만원 출금이면 1%다. 그래서 소액 이벤트일수록 이런 고정비용이 치명적으로 작동한다. 커뮤니티에서 “보너스는 작은데 조건이 복잡해서 남는 게 없다”는 말이 나오는 배경도 대체로 이런 구조다. 결국 이벤트를 평가할 때는 게임 자체의 확률만 보지 말고, 출금 단계에서 발생하는 비용까지 포함해 e를 추정하는 게 현실적이다.
4) 결론: ‘롤링 300%’가 손익분기점을 무너뜨리는 이유를 한 줄로 요약하면
조건은 ‘무료 혜택’이 아니라 ‘음의 기대값 구간을 더 오래 걷게 만드는 장치’로 작동한다
사람들이 이벤트 조건을 찾아보는 과정에서 가장 많이 부딪히는 결론은 비슷하다. 롤링 300% 같은 조건은 단순한 규칙이 아니라, 강제되는 누적 거래량 R을 늘려 기대손실 R×e를 키우는 방식으로 손익분기점을 이동시킨다. 보너스 B가 그 기대손실을 덮지 못하면 평균적으로는 손해가 된다. 여기에 기여율, 보너스 포함 여부, 최대 베팅 제한, 출금 수수료 같은 요소가 붙으면 R과 e가 동시에 커져 계산이 더 불리해지기 쉽다. 심지어 기대값이 중립에 가깝더라도, 조건 완료 전 파산확률이 높아지면 체감 손익은 더 나빠진다. 그래서 실제로는 “롤링이 몇 퍼센트냐”만 묻기보다, 내가 하려는 방식에서 실질 롤링 R이 얼마인지, 그 과정의 실효 손실률 e가 어느 정도인지부터 따져보는 흐름이 자연스럽게 반복된다. 이 글의 요지는 그 계산의 방향을 잡는 데 있고, 결국 판단은 숫자를 내 상황에 대입해 보는 쪽이 가장 덜 흔들리는 편이다.